31 de ago. de 2009

ATIVIDADES DE SALÃO

Nó maluco:
Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.
Entre as pernas:
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante. Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido aquecimento, etc.

Olho vivo ou Objeto misterioso:
Jogo de salão, onde as crianças sairão do mesmo, enquanto um monitor esconderá lá dentro um objeto qualquer, como uma pilha (deixando aparecer apenas um pedaço do mesmo). As crianças entram, já sabendo que não é permitido tocar em nada e que ao encontrarem o objeto, devem disfarçar e sentar-se no meio (onde estará o monitor). O objetivo é achar não ser o último a encontrar o objeto. Uma variação para este jogo é: colocar dentro de um salão muitos objetos (de preferência de utilidades bem diferentes – para dificultar) por debaixo de um pano (os monitores saberão exatamente o que há ali) as crianças entram, posicionando-se ao redor do pano, que é levantado por alguns poucos segundos, para que elas observem os objetos que são, logo em seguida, cobertos. Dali eles devem procurar um monitor e dizer a ele (conferindo) o que viram de objetos. O monitor pode tentar distraí-los e confundi-los; Outra variação ainda é: as crianças entram na sala e observam todos os objetos, saem e os monitores modificam alguns de lugar. As crianças voltam a entrar e terão um tempo para observarem o que mudou. Pode-se tanto aqui quanto na primeira variação citada, ocorrer uma divisão por equipes. Esta atividade pode ser também uma “etapa” de alguma gincana, etc.
Forma letras e números:
As crianças estarão espalhadas pelo espaço, caminhando livremente. Ao comando do monitor, como por exemplo: “grupo de 3”, as crianças devem formar trios e assim por diante (“dupla”, “4”, “7”, “2 com as mãos na parede”, “5 com a mão no ombro”, “7 com a mão no pé”, etc). Quem sobra na formação de cada grupo é eliminado da brincadeira.

Que objeto sumiu?:
Essa atividade poderá ser feita com dois ou mais participantes. Uma idade mínima ideal para essa atividade seria de quatro anos. Escolha um dos ambientes da casa para fazer a brincadeira. Pode ser um quarto ou a sala. Leve os participantes para observarem todos os objetos que estão no ambiente. Depois que eles olharem todos, peça para que saiam. Você vai pegar um objeto e esconder. Quando retornarem, ele terão que adivinhar qual o objeto que está faltando. Quem adivinhar, assume o comando na rodada seguinte e será o que vai tirar um outro objeto do local, e assim por diante. Algumas variações ou regras poderão ser colocadas para deixar a atividade mais difícil, como: pré-determinar um tempo para que os participantes adivinhem qual objeto está faltando; você poderá utilizar não somente um ambiente da casa, e sim a casa toda!!!... ou um praça, um local a escolher, isso tudo poderá deixar a atividade mais difícil.

Corre cotia:
Material: um lenço
Essa atividade poderá ser feita com quatro ou mais participantes - essa atividade quanto mais participantes tiver, melhor - . Uma idade mínima ideal para essa atividade seria de três anos.Coloque todos os participantes sentados, com os olhos fechados, formando um círculo. Escolha uma delas para começar a atividade. Essa criança vai andar em volta da roda com o lenço nas mãos. Ela vai escolher um dos participantes que estará sentado na roda, e jogará o lenço atrás dele. Esse participante terá de pegar o lenço e correr para pegar o participante que jogou o lenço, enquanto o mesmo dá a volta na roda e senta-se no lugar de quem recebeu o lenço. Se conseguir pegar, esse participante sai da atividade. Caso contrário, o participante que recebeu o lenço vai ter de escolher outro e recomeçar a atividade. Não é aconselhável excluir um participante - ainda mais sendo criança - de qualquer que seja a atividade, uma variação para que isso não ocorra, ou que pelo menos você consiga "mascarar" essa situação, é ir colocando os participantes que deveriam sair, dentro do círculo. Enquanto o participante anda e escolhe outro para jogar o lenço atrás, todos devem cantar a seguinte música:
Corre cotia na casa da tiaCorre cipó na casa da vóLencinho na mão...... caiu no chão!Moça bonita do meu coração Pode pegar?Pode Ninguém vai olhar?Não

Corrida das estátuas:
Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra, salão, etc) e um monitor do outro lado, de costas para eles. O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço de tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o monitor – já que este é o objetivo. No momento em que ele disser: “DEZ!”, as crianças devem parar em estátua, e quem se mover, volta para o início, sem que saia do jogo. Os monitores ficarão fazendo graça e tentando fazer com que as crianças se movam. O monitor realizará várias contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, na próxima, continuará correndo de onde estava. O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).

Apito escondido:
Material: apito e barbante
O monitor deverá colocar todas as crianças em forma de roda, uma ao lado da outra, com as mãos unidas em frente ao rosto. Ele deverá escolher algumas crianças para deixar o grupo, outro monitor deverá levar essas crianças para algum lugar onde não poderão escutar o que será combinado com as crianças que ficaram na roda. O monitor de ficou na roda com a crianças deverá explicar que o amiguinho que entrará na roda deverá adivinhar com quem está o apito, mas na verdade o apito não estará com ninguém e sim amarrado atrás da sua cintura do monitor, quando este parar em frente de alguma criança e fizer um sinal já estipulado, como dar uma abaixadinha em frente a criança, esta deverá pegar discretamente o apito, apitar e soltá-lo imediatamente. Explicado isso para as crianças da roda, o monitor deverá trazer uma das crianças que foi tirada do grupo, ela entra no meio da roda como o monitor, e o monitor deverá explicar que algum amiguinho está com um apito nas mãos, e ele deverá adivinhar com quem está o apito, mas para deixar um pouco mais fácil, o amiguinho que estiver com o apito vai apitar, mas esse apito poderá passar de mão em mão. Feito isso, o monitor começará a andar dentro da roda com a criança, sem deixar que ela veja o apito amarrado atrás da sua cintura. O monitor vai parar em frente a algumas crianças para elas apitarem, ele deverá usar sua criatividade e poder de motivação para que a criança continue tentando achar o apito. Depois de algumas erradas, o monitor começa a dar pistas de onde está o apito, dando voltinhas rápidas em frente a criança, depois começar a dar mais e mais pistas até a criança ver que o apito está amarrada atrás da sua cintura.


Atividades de Quadra / Campo

Guerrilha:
Matéria: Pistas e Figurino de guerrilheiros
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. "Antes" do início da atividade, o local onde as duas equipes estarão será invadido por 3 guerrilheiros caracterizados com trajes de guerra, que mandarão todos os participantes ficarem quietos, "se não eu meto bala!"... Os guerrilheiros que invadiram o local serão dois soldados e um general. Os guerrilheiros deverão seqüestrar duas crianças, uma de cada equipe participante, e irão se esconder em locais pré-determinados com os reféns. Os locais dos esconderijos serão de conhecimento de todos os monitores envolvidos na atividade. Ao fugirem com os reféns, os dois guerrilheiros deixarão cair "sem querer" uma pista para cada equipe que será a pista inicial, que os levarão para as próximas pistas, até encontrarem os guerrilheiros com os reféns. Cada equipe salvará uma criança e deverão voltar ao local de saída com o refém salvo e com o guerrilheiro preso. Quando as duas equipes acharem e levarem os reféns e os guerrilheiros para o ponto de saída, eles (os participantes) farão com que os guerrilheiros digam onde está o general. As duas equipes devem ir em busca do general guerrilheiro, achando-o devem prendê-lo e como castigo pelo seqüestro os dois guerrilheiros e o general deverão ser jogados na piscina... ou ser submetidos a algum outro castigo!!!

Gato e Rato I:
As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo RATO e a criança que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira aumentar o número de gatos e ratos gradativamente. Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que for tocada na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, como descrito anteriormente. Conseqüentemente o “antigo” GATO se transforma em RATO.
Caçadores de ursos:
Divisão por duas equipes de número igual de integrantes. Queimada onde há um espaço em círculo no centro onde ficam os ursos. Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo, tendo em mãos algumas “bolas”. Num determinado tempo (pré-estabelecido pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos, se o fizerem vencerão. Caso sobre apenas um urso, estes serão os vencedores.

Númerobol:
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes e posicionados sentados paralelamente às linhas laterais da quadra, formando duas fileiras de números iguais de participantes. Cada participante deverá receber um número iniciando do "1" até o último da equipe. Fazer o mesmo para a outra equipe.No centro da quadra haverá um bola, e ao sinal do monitor que deverá falar em voz alta o número de um dos participantes, por exemplo "6", o participante com o número "6" de cada equipe deverão levantar e tentar marcar um gol com a bola que estará no centro da quadra. O monitor deverá repetir sempre a mesma seqüência até que todos os participantes sejam chamados. Vence a equipe que conseguir marcar o maior número de gols.

A ponte do rio que cai:
Material: 2 bolas médias (medicine bol), 2 bolas grandes (Basquete) 2 bolas grandes (Basquete), Corda(s), 2 arcos (bambolê)
A atividade pode ser feita tanto em quadra, salão ou campo (basta ter espaço).Duas equipes (pedem para escolher o nome e o grito de guerra), a corda é colocada de forma retilínea (reta) e no centro, em cada extremidade ficará um arco (será o ponto de partida para atravessar), as equipes ficarão uma em cada lado (fundo) com uma bola pequena para cada equipe. A determinação das distâncias da corda do centro e as do fundo são decididas em relação ao espaço e pelo próprio professor (monitor). Um aluno de cada equipe ficará dentro de um arco das extremidades e segurará uma bola grande, dado o sinal, eles atravessaram ao mesmo tempo segurando a bola grande e pisando na corda (ponte), não pode pisar fora (quem pisar o outra equipe ganha um ponto), e para ficar emocionante, as equipes situadas ao fundo arremessarão as bolas pequenas na pessoa da equipe oposta (só vale arremessar na cintura para baixo), cada acerto vale um ponto. Após ter atravessado trocá-se os atravessadores por outros da equipes e continua a atividade.

Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo de realizar 20 passes entre seus integrantes sem que ocorra a interceptação da equipe adversária. A cada toque dado a equipe que tem a posse da bola deve contar em voz alta o número de toques efetuados. Se a bola é roubada pela outra equipe, zera-se a contagem.
A caçada:
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o caçador, como mostra o esquema:


Leão

Cobra

Caçador

Gato

Foca






Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro. Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe! Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.
Cara e careta:
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3m da quadra de vôlei, uma de frente para a outra. Quando o monitor gritar “CARA”, a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar “CARETA”, a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.

Fugi – Fugi:
Existe um pegador, que ficará no centro da quadra. Os fugitivos ficam todos de um lado da quadra e terão que atravessá-la, fugindo do pegador.Mas só poderão atravessar quando o pegador gritar “PEGA - PEGA”, e os fugitivos responderem “FUGI - FUGI”. Após responderem, devem atravessar a quadra sem serem pegos. Quem for pego ficará parado no lugar (como um obstáculo), mas tornar-se-á também um pegador, embora não possa se locomover. Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade.

Handebol de baliza:
Material: cones ou latas, bancos ou cadeiras, 1 bola
Formação: Dois gruposOrganização: Dois grupos na área de jogo, localizando os bancos sobre as metas (gols), colocar, sobre cada banco, um cone ou uma lata. Desenvolvimento: O jogo tem início com a troca de passes e arremessos com as mãos entre os grupos, sendo o ponto marcado, a cada cone derrubado com o arremesso. Vence a equipe que conseguir derrubar todos os cones.
Nota 01: O ponto só será validado com a queda total do cone.
Nota 02: A defesa obedecerá a marcação da área de handebol.



Handfut:
Formação: Dois gruposOrganização: Dois grupos na área de jogo, definindo um participante para o gol.Desenvolvimento: Os alunos trocam passes com as mãos entre sua equipe, mas só podendo realizar o gol com os pés ou com a cabeça, concluindo o lançamento.


Jogo dos sete passes:
Formação: Dois gruposOrganização: Após a divisão dos participantes em dois grupos, solicitar que os mesmos se espalhem pela área de jogo.Desenvolvimento: O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola, deverá tentar efetuar sete passes, sem que haja interrupção da equipe adversária. A cada sete passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim a contagem.
Nota 01: A contagem dos passes deverá ser efetuada em voz alta e clara.
Nota 02: A cada bola interceptada pela equipe adversária a contagem reinicia do zero.

Manter a área livre:
Material: Balões, Rede de voleibol ou elástico ou cordão, Som com fita ou cd
Formação: Dois grupos Organização: Solicitar ao grupo que se posicionem, cada um em uma área de jogo, separados pela rede. Cada participante de posse de um balão, deverá enchê-lo.Desenvolvimento: Com o início da música, todos os participantes deverão passar o balão para o campo adversário, devolvendo os que passarem para o seu campo. A cada interrupção da música o monitor efetuará a contagem. No momento da interrupção o grupo que tiver menos balões em seu campo marca ponto.
Nota: O monitor deverá ir construindo as regras junto com os alunos, no momento em que forem ocorrendo as infrações.

Mina:
Material: 1 bola de voleibol, rede de voleibol ou elástico ou cordão e Giz ou fita gomada
Formação: Dois gruposOrganização: Os grupos ocuparão a área de jogo, sendo cada lado dividido em quatro partes, numerando-as da seguinte forma: zona de ataque números três e quatro, e zona de defesa, números um e dois.Desenvolvimento: O jogo seguirá a dinâmica do voleibol, sendo a pontuação realizada a partir da queda da bola nas zonas numeradas. Exemplo: a bola tocando o solo na zona de ataque três, vale três pontos.
Nota 01: O grupo deverá definir um número de pontos para a partida ser vencida, possibilitando as equipes a opção de ataques em determinadas zonas e dificultanto o fechamento da partida pela necessidade de se atingir um número exato a partir dos pontos.
Nota 02: O grupo poderá, junto com o monitor, acrescentar regras como: a equipe que ultrapassar o número preestabelecido perderá dez pontos.
Nota 03 (Tio Bill): A equipe poderá ir somando os pontos de acordo com o recebimento da bola. Exemplo: o participante recebe a bola na zona de número quatro, passa a bola para o participante da zona de número três, nisso todos deverão gritar a soma desses números, no caso, sete. E assim sucessivamente. Ganha o ponto que conseguir fazer mais “pontos” .


Basquetevôlei:
Material: 1 bola de voleibol ou borracha
Formação: Dois gruposOrganização: Equipes disposta na área de jogo (quadra).Desenvolvimento: O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola, trocará passes, usando somente os fundamentos do voleibol (toque, manchete, levantamentos, saques, cortadas), tentando como objetivo fazer cestas.


Vôlei guiado:
Material : 1 bola de voleibol, Rede de voleibol ou elástico ou cordão, Pedaços de tecido (dois metros quadrados), Lenços
Formação: Dois gruposOrganização: Os grupos formarão quartetos, sendo que dois participantes terão os olhos vendados. Cada quarteto com um pedaço de tecido. Os participantes de olhos vendados deverão estar em pontas opostas do tecido.Desenvolvimento: O jogo seguirá a dinâmica do voleibol, sendo a bola lançada com o tecido. A bola poderá dar um toque no chão.


. Voleibol com rede móvel:
Material : 1 bola de voleibol, Elástico
Formação: Dois gruposOrganização: Solicitar dois participantes, para, de posse do elástico, dinamizárem a rede móvel, os grupos deverão sempre ocupar lados opostos do elástico, independente do espaço de campo de jogo.Desenvolvimento: Usar a dinâmica do jogo de voleibol, com os participantes trocando passes para o envio da bola para o campo adversário. A rede irá mover-se nas diversas direções da área de jogo, variando de tamanho e possibilitando grandes e minúsculas áreas de jogo para as equipes.
Nota 01: Os participantes deverão ocupar sempre a extensão da área de jogo e o prolongamento do campo.
Nota 02: O monitor deverá possibilitar a inclusão e retirada de regras por parte dos participantes.

Voleibol de apoio:
Material :1 bola de voleibol,Rede de voleibol ou elástico ou cordão
Formação: Quatro gruposOrganização: Dois grupos em cada área de jogo, sendo um dentro e o outro ocupando as laterais e fundo da área.Desenvolvimento: Após o saque, a equipe que recepciona, tenta devolver a bola para o campo adversário. O grupo que se encontra fora da área de jogo (laterais e fundo da quadra) participa do jogo, devolvendo as bolas que forem para fora, para o seu campo, oportunizando, ao grupo, nova tentativa de passar a bola para o campo adversário. Caso a equipe que saca marque ponto, os participantes de fora da equipe se sofreu o ponto invertem os papéis com o grupo de dentro, ou seja, quem estava jogando dentro da quadra passará a jogar fora da quadra e vice-versa.



Voleibol - Passou, dançou:
Material: 1 bola de voleibol, Rede de voleibol ou elástico ou cordão, Som com fita ou cd
Formação: Dois gruposOrganização: Dispor os dois grupos, cada um em uma área de jogo da quadra de voleibol.Desenvolvimento: Música no ar, começa o jogo com um saque. A equipe que recebe tenta passar a bola. A cada passagem de bola, toda a equipe executa movimentos de dança no ritmo da música, perdendo a posse do bola ou recebendo ponto, a equipe em que qualquer participante não dançar.
Nota: O monitor poderá sugerir variações aos alunos.
Sugestão: Dançar em dupla, sair e entrar na área de jogo, deitar, de costas para rede, etc.

Cesta numerada:
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. Cada equipe deverá estar dispostas em fila um do lado do outro no final da quadra de basquete. O monitor deverá dizer um número (não repetido na mesma equipe). Outro monitor ficará no meio da quadra com duas bolas de basquete, quando este falar o número de um participantes, ele deverá correr até o meio da quadra, pegar uma bola e correr em direção a cesta de basquete afim de fazê-la. Quando um dos participantes de uma das equipes fizer a cesta, os dois deverão recolocar a bola no centro da quadra e o monitor deverá falar outro número. Vence a equipe que fizer mais números de cestas.
Bamboball:
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes dispostas em fila. Cada aluno estará posicionado dentro de um bambolê. O primeiro aluno de cada equipe, fará um passe de peito (basquete) ao segundo e assim sucessivamente até o último, que deverá pegar a bola e sa ir batendo-a até se posicionar no bambolê do primeiro aluno, os alunos de vem sempre alterar suas posições. Vence a equipe que terminar primeiro.

Deitar – Levantar:
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes, dispostas em fila. A bola de basquete deve ser passada por cima da cabeça dos participantes, quando a bola chegar no último participante, este deverá gritar bem alto: DEITAR!!! Os participantes deverão deitar e esse último irá até a frente pulando por cima de seus companheiros sem tocá-los, ao chegar na frente ele deverá gritar bem alto: LEVANTAR!!! e a bola é passada novamente até que todos executem. Vence a equipe que terminar primeiro.

Carimba ameba:
Começarei a explicar essa atividade com uma tradicional pergunta que faço para todos os participantes antes de começar: “Quem já brincou de queimada?”. Essa atividade é uma queimada só que individual e que não tem campo, como na queimada convencional, mas com algumas regras a mais. Como já foi dito, não existe equipes, é cada um por si. A partir do memento que eu peguei a bola na mão, eu não poderei andar com a bola. Tudo é quente, menos do pescoço para cima. Para queimar alguém, a bola precisa bater na pessoa e cair no chão. Se uma pessoa jogar a bola em outro, ela bater na pessoa e essa pessoa segurar a bola, ela não estará queimada. Se uma pessoa jogar a bola em outra, ela bater na pessoa e uma terceira pessoa segurar a bola antes que ela caia no chão, ela também não estará queimada. E se a bola bater em duas ou mais pessoas e cair no chão, todas estarão queimadas. Se a bola bater primeiro no chão, depois na pessoa, ela não estará queimada. O participante que for queimado, virará ameba. Ele deverá sentar no mesmo lugar que foi queimado. Lembrando que ameba não anda, então o participante que virou ameba, não poderá sair do lugar até estar livre novamente. Mas o participante que virou ameba não ficará queimado para até o fim da atividade, existe três maneiras dele ser salvo. A primeira é que, se o participante que não estiver queimado estiver passando perto de uma ameba e esta encostar no participante, a ameba fica livre, levantando e continuando a jogar, e o participante que foi pego, senta e vira ameba. Outra maneira da ameba se livrar, é pegando a bola que estiver passando por perto dela (lembrando que ameba não pode sair do lugar), pegando a bola, ela levanta e continua a atividade. A última maneira da ameba ser livre, é quando um participante passa a bola para a ameba, ela levanta, mas o participante que passou a bola, senta virando ameba. Nessa atividade, o monitor poderá recomeçá-la várias vezes, dependendo da motivação dos participantes.

Vôlei pega:
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes, não importando o número de participante por equipes. Cada equipe deverá ficar com um lado da quadra. Para melhor entendimento da atividade, denominarei as equipes como equipe “A” e equipe “B”. Nessa atividade está valendo as regras do voleibol, mas com algumas modificações. Funciona da seguinte forma: a equipe A saca de qualquer parte de seu campo (não existe limites para a zona de saque, valendo inclusive o saque de dentro da quadra). A partir daí vale as regras do voleibol. Se a equipe B deixar a bola cair, a equipe A deverá correr atrás dos integrantes da equipe B, cada integrante pego valerá um ponto para a equipe A e mais o ponto da bola, ou seja, se a equipe A pegar três integrantes da equipe B, ela marcará os três pontos (pelas pessoas pegas) e mais um da bola, assim sendo, a equipe A marcará quatro pontos. Nesta mesma situação a equipe B deverá fugir da equipe A até ultrapassar linha de fundo da quadra de voleibol, onde a equipe A não poderá mais pegar os participantes da equipe B. Feito tudo isso, volta todos os participante para sua quadra e continua o jogo. Vence quem marcar 25 pontos primeiro em melhor de três sets.

Pack-Man gigante:
Esta atividade utiliza todas as linhas de uma quadra poliesportiva. Todos os participantes só poderão se deslocar andando por cima das linhas da quadra. Para mudar de linha, deverão ir até a junção entre elas, não podendo saltar. Haverá uma pegador, que também se deslocará da mesma forma. Ninguém poderá correr, apenas andar rápido. Para pegar, o pegador deverá estar na mesma linha que o fugitivo, e bastará tocá-lo, não sendo necessário segurá-lo. Estando dois participantes na mesma linha, um não poderá passar pelo outro, nem no mesmo sentido, nem em sentidos diferentes, pois estariam saindo da linha. Se ocorrer tal situação, ambos deverão chegar a um acordo sobre para que lado seguir. Certamente o pegador tirará proveito dessa indecisão, aproximando-se desse fugitivos. O fugitivo que for pego, deverá sentar-se nobre a linha, no mesmo local onde foi pego, fazendo assim um obstáculo no caminho, onde somente o pegador poderá ultrapassá-lo. A atividade terminará quando sobrar somente um fugitivo sem ser pego, esse será o vencedor. Essa atividade poderá ser feita tantas quantas vezes quiserem, reiniciando sempre com um ou mais pegador (es) diferente (s) da (s) partida (s) anterior (es). Poderá ser aumentado o número de pegadores, dificultando assim, a fuga. Como variação pode-se fazer com que o fugitivo que for pego, passará a ser o pegador, e o pegador anterior, passará a ser fugitivo. Nesse caso a atividade continuará enquanto houver motivação.

Base 4:
Material: 4 bambolês (arcos), 1 bola
No espaço, serão colocados quatro arcos, dispostos num quadrado, distantes cerca de 20 metros um do outro. Serão as bases, numeradas de 1 a 4. Os participantes serão divididos em duas equipes, uma será atacante e a outra defesa. Os jogadores da defesa se espalharão por onde quiserem dentro do espaço. Os atacantes virão um por vez a base número 1. Ali ficarão esperando o recreacionista arremessar uma bola do centro do quadrado em direção ao jogador que estará na base número 1. O jogador tentará chutá-la o mais longe possível. Não será permitido que o jogador chute a bola para trás, poderá sim pará-la com o pé, mas nunca chutá-la para trás. Ele terá três tentativas. Conseguindo chutá-la, correrá em direção à base 2, enquanto a equipe de defesa tentará recuperar a bola. A equipe de defesa com a bola recuperada, tentará “queimar” o atacante, bastando para isso encostar a bola no atacante, ou “queimar” a base de que ele saiu, e a base para que ele vai, ou seja, a base número 1 e a base número 2. As base servirão como “pique”, quando o jogador estiver dentro de qualquer base, ele não poderá ser queimado. Se o jogador for queimado, ele estará fora daquela jogado, retirando-se para as laterais do campo, ou algum lugar pré determinado pelo recreacionista. Se conseguir chegar a base 2, tentará alcançar a base 3, e assim sucessivamente, até fechar todos os lados do quadrado. Caso o atacante fique parado em uma das bases intermediárias (bases 2 e 3 - para não ser queimado), outro atacante virá à base 1 e procederá da mesma forma. Se o próximo atacante conseguir chutar a bola, correrá tentando alcançar a próxima base, enquanto o companheiro anterior que se encontrava adiantado também poderá correr, tentando completar o seu quadrado, lembrando que nunca o jogador que vem atrás do outro, poderá ultrapassar o jogador da frente, e nunca os dois poderão ficar na mesma base, por exemplo: se tem um jogador na base 2, e o próximo jogador chuta a bola, vai correndo para a base 2, mas o jogador que está lá não sai, esse jogador estará desclassificado, porque terá um jogador na base 1 (o próximo que irá chutar), e outro na base 2, ele não podendo ultrapassar o companheiro da frente, não tem para onde ir, e está portanto desclassificado. Cada atacante que conseguir completar o quadrado, chegando até a base 4 sem ser queimado, fará um ponto para sua equipe. O jogo prosseguirá até todos os atacantes tenham tido a chance de chutar a bola. Depois disso, trocam-se os papéis e os atacantes irão para a defesa, enquanto os defensores irão para o ataque e o jogo se reiniciará. Quando as duas equipes já estiverem passado pelo ataque, completa-se uma rodada. O jogo poderá ter quantas rodadas os jogadores quiserem, desde que combinado anteriormente. Os pontos serão acumulados a cada rodada. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos ao final de todas as rodadas preestabelecidas. Pode-se variar essa atividade fazendo-se com que os participantes rebatam a bola com um bastão, rebatam uma bola menor, tipo bola de tênis ou socando-a eliminando o bastão, que dificultará o procedimento. Também pode-se atribuir pontos parciais para cada base alcançada.

Gruda aranha:
Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará “GRUDA ARANHA”, as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a “mosquinha” campeã, a ultima a ser pega.
Nunca 3:
Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atrás de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por trás das duplas, que estarão sentadas. O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrás de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assim conseqüentemente.

Explosão:
Atividade onde não existe a necessidade de divisão de equipes. Cada monitor deverá ter amarrado com barbante em sua cintura, duas ou mais bexigas cheias. Ao ser dado o sinal, os participantes deverão correr atrás dos monitores, e tentar estourar os balões em sua cintura. Cada participante terá direito a estourar apenas uma bexiga. Poderá ser dado prêmios aos participantes que estourarem as bexigas.
Puxa o rabo do macaco:

Material: Tiras de papel crepom, ou papel higiênico
Atividade onde não necessita da divisão de equipes. Cada participante receberá antes do início da atividade, um "rabo", todos deverão coloca-lo por dentro da calça, na parte de trás do corpo, lembrando que o monitor deverá pedir a todos os participantes que coloque a blusa por dentro da calça, pelo menos na parte de trás, pois, o "rabo" deverá ficar bem amostra, não devendo escondê-lo dentro da roupa. Algumas regras deverão ser colocadas na atividade, como:1 - Nenhum participante deverá esconder seu "rabo";2 - Nenhum participante deverá sentar no chão em cima do rabo;3 - Nenhum participante poderá ficar segurando o seu "rabo";4 - Nenhum participante deverá encostar em qualquer que seja o lugar para proteger o seu "rabo";5 - Se seu "rabo" for arrancado inteiro, ou mesmo que arrancado só um pedaço, o participante automaticamente estará fora da atividade, e não poderá mais arrancar o "rabo" de ninguém; Vencerá a atividade quem conseguir ficar com o seu "rabo" até o final. Conforme for diminuindo o número de participantes, o espaço para eles correrem deverá ser diminuído também.

Faixa etária: de 4 - 6 anos de idade:

- Ativos:

1. Gato comandante:

Objetivos: Atenção.Criatividade, agilidade e disciplina.
Alunos em circulo, com um no centro, este será o gato comandante. Ele Dara ordens para os outros gatos executarem. Ex: gatos andando, gatos engatinhando...
Quando for ordenado, gatos com pressa, todos tentarão fugir do gato comandante e aquele que for pego assumira o lugar.

2. Gruda aranha:

Objetivos: Atenção, agilidade e socialização.
Em extremos opostos da quadra, marcam-se dois piques, que devem ser grandes. A meio caminho entre eles, marca-se um circulo onde fica um aluno aranha. Os demais ficarão dispersos pela quadra representando moscas.
As moscas andam ou pulam ao redor do circulo, batendo palmas e zunindo para desafiar a aranha. De repente, ao sinal ed “gruda aranha”, que será dado pelo professor, ela corre para pegar as moscas que fogem em direção aos piques, nos quais não podem ser pegas. A mosca que for pega substitui a aranha e todos voltam à posição inicial.
Variação: a mosca pega passa a ajudar a aranha, passando então a ter mais de uma aranha, ate todos serem aranhas.

3. Vamos roubar toucinho:

Objetivos: atenção, raciocínio rápido, agilidade e integração.
Material: giz e qualquer objeto que possa simbolizar o toucinho.
Dois círculos concêntricos, estando os ratos fora do circulo grande. Os ratos têm como objetivo entrar no circulo pequeno para apanharem o toucinho sem serem pegos pelos gatos. Os gatos tentam impedir que os ratos roubem os toucinhos. O rato quando pego devera sentar e só poderá voltar a se locomover quando outro rato tocá-lo, pois, assim estará solto. O jogo terminara quando todos os toucinhos forem roubados ou todos os ratos tocados e sem poderem mover-se.

4. Pisa na cobra:

Objetivos: atenção, agilidade, coordenação motora, percepção visual e integração.
Material: jornal
Duas equipes. Cada aluno recebera uma folha de jornal enrolada ao comprido; a cobra. Esta devera ser presa no calçado de cada aluno. Os componentes de cada equipe deverão tentar pisar na cobra da outra equipe. Vencera a equipe que ficar com mais cobras inteiras ou que pisar primeiro na ultima cobra.


- Moderados:

1. Jaula:

Objetivos: atenção, agilidade e integração.
Alunos dispostos em circulo sendo que alguns serão os animais e ficarão fora da jaula – circulo. Os animais ficarão circulando pela jaula. Ao sinal do professor os alunos da jaula darão as mãos caracterizando jaula fechada, os animais capturados passarão a fazer parte da jaula. O jogo continuara ate que todos se tornem jaula.




2. O pântano:

Objetivos: Atenção, percepção auditiva e visual, equilíbrio, agilidade e integração.
Material: giz
Os alunos deverão permanecer dentro de círculos desenhados no solo, com a exceção de um “crocodilo”. Ao sinal do professor, os alunos sairão dos círculos e irão ao pântano, obedecendo as seguintes regras:
- uma batida de palmas: caminhar normalmente
- duas batidas de palmas: fugir num pé só.
Os alunos não poderão ser pegos dentro do circulo. Quem for pego passa a ser o crocodilo.

3. Procura-se um par:

Objetivos: atenção, percepção auditiva, agilidade e integração.
Material: bastão ou uma bola.
Varias duplas e um aluno ao centro quicando a bola ou segurando o bastão. Quando o aluno sem par soltar o bastão ou quicar a bola mais forte, as duplas deverão ser trocadas e o aluno sem par tentara formar uma dupla. O aluno que sobrar devera pegar o bastão ou a bola pra reiniciar o jogo.

- Calmos:

1. Desarrumar o triângulo:

Objetivos: coordenação óculo-manual, precisão e integração.
Material: bolas de meia
Duas equipes. Cada uma das equipes formara um triangulo com as bolas. Cada aluno recebera uma bola alem das usadas na formação do triangulo e tentara, de forma alternada com os colegas, desarrumar o triangulo da outra equipe, atirando sua bola. Ganhara a equipe que conseguir desarrumar mais o triangulo do adversário.

2. Joguinho das cores:

Objetivos: memorização, reconhecimento das cores, observação, percepção visual e integração.
Material: seis cartões de cores diferentes
Alunos sentados em circulo. Colocar-se-á sobre o chão, ao centro do circulo, os cartões. O professor chamara um aluno e pedir-lhe-á que observe os cartões, pois um deles ira sumir. O aluno fechara os olhos e todos cantarão uma musica. Ao termino da musica, o aluno abrira os olhos e dirá qual o cartão (a cor) retirado.

3. Cuidado com o fio:

Objetivos: atenção, equilíbrio, coordenação motora, honestidade e integração.
Material: corda ou barbante representando um fio elétrico.
Alunos em duas colunas, exceto duas que estarão segurando a corda. Mantendo-se a corda esticada a uma altura de aproximadamente um metro, todas as crianças deverão passar por baixo da mesma evitando tocá-la para não levarem um choque. Quando todos passarem pela corda, esta ira diminuindo de altura. Quem encostar na corda grita: - Ai! (levantando os braços como se estivesse levando um choque) e ria para o fim da coluna.

4. Caminhada pela ponte:

Objetivos: atenção, equilíbrio, coordenação motora e integração.
Material: latas cheias de areia
Alunos dispostos em colunas e sentados. Um aluno de cada vez passara caminhando sobre as latas sem poder por os pés no chão, pois as latas representarão as pedras de um rio cheio de jacarés. As pedras formarão a ponte para atravessar o rio. Cuidado!


Faixa etária: de 7 -10 anos de idade:

- Ativos:

1. A caça:

Objetivos: Atenção, agilidade, coordenação e integração.
Turma dividida em duas equipes, uma de “caças” e outra de “caçadores”, ficando os alunos dispersos pela quadra. Os caçadores deverão pegar a caça, que automaticamente ao ser tocada, permanecera colada na posição sentada com as pernas estendidas. Para a caça sair desta posição, devera ser saltada por um companheiro de equipe e, assim, continuara fugindo dos caçadores. Quando a caça estiver colada, não poderá deslocar-se, mas poderá colar um caçador que estiver passando. Após todas as caças terem sido coladas, inverter-se-ão os papéis.

2. Circulo contra circulo:

Objetivos: Atenção, agilidade, percepção auditiva e integração.
Duas equipes, dispostas em dois círculos concêntricos no centro da quadra. Ambos os círculos andarão ao redor, em sentidos opostos. Ao apito do professor, os alunos do circulo externo correrão para um dos quatro refúgios demarcados nos quatro cantos da quadra. Os alunos do circulo interno perseguirão os fugitivos, tentando pegá-los, antes deles alcançarem os refúgios. Na rodada seguinte inverter-se-ão os papeis. Será vitoriosa a equipe que primeiro pegar todos os alunos do circulo oposto.


3. Pega o rabo:

Objetivos: conhecimento das demarcações da quadra, equilíbrio, velocidade e cooperação.
Material: duas camisas ou pedaços de pano.
Duas equipes, em colunas, sobre lados opostos de um retângulo previamente traçado, ou sobre as linhas opostas de uma quadra desportiva. Os alunos estarão com as mãos nos ombros do companheiro da frente, tendo o ultimo uma camisa colocada atrás de si (rabo). Os alunos deverão deslocar-se sobre a linha e, já que partem de lados opostos, o vencedor será aquele que primeiro pegar o rabo da equipe contraria.
Obs: utilizar diversas formas de deslocamentos, de acordo com a demarcação da quadra. Ex: correr lateralmente sobre as linhas laterais, pular num pé só sobre a linha de 3 metros, pular com dois pés sobre a linha de fundo, etc.

- Moderados:

1. Pique arco:

Objetivos: Atenção, agilidade e integração.
Material: arcos
Alunos dispersos pela quadra. Um aluno será o pegador e correra com o arco na mão para pegar os fugitivos. Para isto terá que capturar os fugitivos com o arco, o qual se tornara também pegador, formando um trenzinho com o primeiro. Ao segundo pegador será dado outro arco para que ele tente capturar outro fugitivo o qual depois de pego será o próximo pegador e assim sucessivamente ate formar um único trem.

2. Brincando com os números:

Objetivos: Atenção, raciocínio, conhecimento matemático, agilidade e integração.
Material: duas bolas.
Duas equipes, formando duas fileiras, uma de frente para outra, ambas numeradas de zero a nove, de forma que os números correspondentes estejam em diagonal e um aluno no centro. O aluno que estiver no centro segurará uma bola em cada mão e fará uma conta, ditando-a em voz alta. Logo em seguida, jogara as bolas para o alto e os alunos correspondentes ao resultado da conta, tentarão pegar uma das bolas, quem pegar primeiro marcara um ponto para a sua equipe.
Variação: fazer contas altas, que tenham como resultado um numero composto por dois algarismos. Os componentes dos números deverão tentar pegar as bolas. Ex: 10 + 14 = 24 (números dois e quatro de cada equipe).

3. Corrida por números:

Objetivos: Atenção, percepção auditiva, velocidade e integração.
Material: bolas de meia, de tênis, de papel etc. (quantidade igual ao numero de alunos) e uma caixa de qualquer objeto que a possa substituir.
Quatro colunas dispostas de maneira que formem um X. com a caixa colocada no centro, com a abertura para cima. Cada aluno terá um numero em ordem crescente de maneira que se encontrem os mesmos números em cada coluna. O professor ira chamar um numero e todos os alunos correspondentes a esta correrão em circulo, em torno das colunas e quando chegar a sua coluna de origem tentarão alcançar a caixa e pegar uma bola. Quem primeiro Pegá-la marcara um ponto para a sua equipe. A equipe que obtiver mais bolas no final do jogo será a vencedora.


4. Roubar as bolas:

Objetivos: Agilidade e cooperação
Material: dois arcos e bolas
A turma será dividida em duas equipes, tendo cada equipe o mesmo numero de participantes. Em cada meia quadra será colocada um arco, dentro do mesmo, várias bolas. Cada arco será protegido por uma equipe e cada equipe mandara ao mesmo tempo, jogadores para roubar as bolas do adversário. A equipe não poderá ser tocada. Os alunos só poderão ser pegos no lado adversário. Nenhum aluno poderá entrar no arco. Os alunos presos deverão permanecer sentados no chão, ate serem alvos por uma batida de mãos do companheiro. O jogo terminara quando uma equipe ficar sem bolas ou quando todos os jogadores de uma equipe ficarem fora ou presos.

5. Naufrágio:

Objetivos: velocidade e cooperação
Material: dois arcos
Duas colunas com os mesmo números de alunos. As colunas apresentarão um barco em naufrágio e cada uma elegera um capitão. Ele correra em direção ao arco (bote salva-vidas), que estará atrás de uma linha distante de dez metros, voltara em direção a sua coluna e transportará junto, com ele, cada aluno dentro do bote salva vidas ate a linha demarcada. Vencera a equipe que primeiro salvar toda a tripulação.

Faixa etária: de 11 - 14 anos de idade:

- Ativos:

1. Passe pensando:

Objetivos: atenção, raciocínio rápido, conhecimentos gerais, coordenação e integração.
Material: uma bola de borracha
O jogo consiste em passar, com as duas mãos, a bola a um companheiro. O companheiro que receber devera dizer o nome de um país que comece com a letra A, por exemplo. Se ele acertar, passara a bola para quem quiser e permanecera em pé. Se ele errar, devera passar a bola e sentar. O companheiro seguinte devera dizer o nome de um país com a letra B e, assim, sucessivamente. Ganhara o jogo aquele que permanecer de pé.

2. Pernas voadoras:

Objetivos: coordenação, agilidade, integração e cooperação.
Material: barbante e folhas de jornal.
A turma ficara dividida em duplas, atrás de uma linha de partida. O professor agrupara os alunos, amarrando com barbante as pernas, na altura do tornozelo, (uma dupla), e ira entregar uma folha de jornal que devera ser colocada na frente de cada dupla. Quando todos estiverem prontos, o professor Dara um sinal e as duplas pularão as folhas, pega-la-ão novamente e assim, sucessivamente ate alcançarem a linha de chegada. Ganhara a dupla que primeiro atingir o ponto de chegada.

4. Letras pegadoras:

Objetivos: atenção, memorização, tempo de reação, agilidade, velocidade e sociabilização.
O professor dirá uma letra e o aluno cujo nome começar com essa letra será o pegador. A letra será escolhida na hora, o que manterá os alunos em constante atenção. O pegador devera pegar três alunos e estes ficarão pulando no mesmo lugar onde foram pegos. O professor devera dizer uma nova e letra para o jogo continuar.

5. Bolas na caixa:

Objetivos: Atenção, precisão, coordenação, agilidade, honestidade e integração.
Material: duas caixas de plinto ou de papelão, bolas de meia e giz.
Os alunos deverão estar em duas fileiras, atrás de uma linha demarcada.
Os alunos em fileiras se disporão atrás de uma linha demarcada, virados de costas para a mesma e cada qual com uma bola. A cinco metros desta linha se encontrara uma caixa ou plinto, onde os alunos deverão, ao sinal do professor, arremessar a bolas, as que forem caindo fora da caixa poderão ser apanhadas pelos alunos, que de volta ao local de arremesso, farão outra tentativa. Vencera a equipe que primeiro conseguir colocar todas as bolas dentro da caixa.

- Moderados:

1. Corrida das profissões:

Objetivos: Atenção, conhecimento das profissões, criatividade, expressão corporal, agilidade e integração.
Material: dois colchões, balões de gás, pedaços de papel e nomes de profissões.
Turma dividida em duas equipes em fileiras, cada uma distante 15m de um colchão para o outro. Ao lado dos colchões estarão os balões cada um contendo um papel com
nome de uma profissão. Ao sinal o primeiro componente de cada fileira correra em direção ao colchão, onde devera encher o balão e sentando-se sobre ele, estorá-lo. Após isto, o aluno lera o que estará escrito no papel que estará dentro do balão e representara, através de gestos a profissão para sua equipe. Quando adivinhar a profissão, ele correra de volta a sua fileira e o próximo componente repetira a ação. Será a vencedora a equipe que primeiro conseguir estourar todos os balões.

2. Mire os pés:

Objetivos: atenção, precisão, agilidade e coordenação.
Materiais: uma bola e um pedaço de giz
Turma dividida em duas fileiras, sendo que os alunos de cada fileira deverão ficar próximos e as fileiras deverão posicionar-se com uma distancia de dez metros entre si. A um metro à frente de cada fileira devera ser feitos uma linha com giz para indicar a zona de arremesso.


3. Corrida dois em um:

Objetivos: agilidade, equilíbrio, precisão, coordenação e integração.
Materiais: duas bolas.
Turma divida em duas equipes iguais. Em cada equipe se formarão duplas, estas se disporão em colunas numa extremidade da quadra. Ao sinal do professor, a primeira dupla de cada equipe sairá da seguinte maneira: o colega de trás segurara o pé esquerdo do companheiro e porá a mão direita em seu ombro. O aluno da frente levara uma bola nas mãos. Deslocar-se-ão saltando, ambos num pe só, ate um ponto pré-determinado e, lá chegando, lançará a bola a dupla seguinte. Vencera a dupla que primeiro terminar

4. Operação resgate:

Objetivos: raciocínio, criatividade, agilidade, força muscular e cooperação.
Turma dividida em duas equipes, uma equipe terá que resgatar e transportar o colega escolhido, vencendo os obstáculos criados pelos alunos da outra equipe. Ambas terão que assumir o papel de resgatar e criar obstáculos.
Obs: os obstáculos serão os próprios corpos dos alunos que estarão imóveis.

5. Saltar a bola:

Objetivos: atenção, agilidade, coordenação motora e integração.
Materiais: duas bolas leves.
Turma dividida em duas colunas, cada coluna recebera uma bola. O primeiro jogador de cada coluna rolara a bola pelo lado da mesma e se deslocara em zigue-zague entre os companheiros, devera pegar a bola ao passar pelo ultimo. Ao pegar a bola, este aluno devera rolá-la para o segundo. A coluna que terminar primeiro será a vencedora.





Faixa etária: de 15 – 17 anos de idade:


- Ativos:

1. Bola rolante:

Objetivos: coordenação motora, precisão, agilidade e integração.
Materiais: uma bola
Turma dividida em duas equipes que se disporão dentro da quadra. O jogo consistira em tentar rolar a bola com as mãos, para dentro do gol adversários. A defesa do gol poderá realizar por um ou mais integrantes da equipe e devera ser feita com as duas mãos. Toda vez que a bola ultrapassar a altura dos joelhos será considerada falta e cobrado tiro livre pela equipe adversária. Ganhara a equipe que fizer o maior numero de gols.

2. Handfoot:

Objetivos: coordenação motora, precisão, agilidade e integração.
Material: uma bola e cones
Turma divididas em duas equipes, estando cada uma em sua meia quadra. Ao iniciar o jogo, a equipe que estiver com a posse de bola devera conduzi-la com os pés, com objetivo de derrubar os cones adversários que se encontrarem na linha de fundo. Os defensores deverão evitar isso, usando as mãos.

3. Quem consegue:

Objetivos: equilíbrio, coordenação motora, agilidade, cooperação e integração.
Material: corda e bola
Turma em duplas e formando uma grande fileira. Cada dupla enfileirada terá uma das pernas amarradas à outra do colega. Vamos ver qual dupla que conseguira sair de onde esta e ir ate o outro lado pegar o maior numero de bolas, o mais rápido possível e voltar para seu lugar. Vencera a dupla que pegar mais bolas.

4. Bola no pé:

Objetivos: atenção, coordenação motora, agilidade e integração.
Material: bastões e bolas
Turma dividida em duplas e cada componente da dupla segura um bastão e havendo uma bola para cada dupla. O aluno devera tentar jogar a bola com o bastão nos pés do seu companheiro de dupla este poderá defender-se com o seu bastão ou deslocando-se. Para evitar acidentes devera estipular-se que o bastão não poderá perder o contato com o chão. Vencera aquele que mais vezes tiver acertado os pés do companheiro.



- Moderados:

1. Fugitiva:

Objetivos: atenção, precisão, coordenação motora, cooperação e integração.
Material: uma bola
Alunos dispersos pela quadra, o professor escolhera um fugitivo. A turma ficara com a bola e devera trocar passes entre si, tentando ficar mais próximo do fugitivo para queimá-lo. Quem estiver com a bola não poderá correr ou andar. Aquele que não acertar o fugitivo assumirá seu lugar.

2. Bola ao alvo:

Objetivos: capacidade aeróbica, coordenação motora e espírito de grupo.
Material: bolas de meia, cones e arcos.
Os alvos deverão estar numa distancia de 5 metros da linha de ataque, sobre esta deverão estar as bolas de meia e uma outra longa distancia deverão estar os alunos dispostos em duas equipes formadas em colunas. O primeiro aluno de cada coluna devera sair correndo ate a linha de ataque, apanhar a bola e arremessá-la contra os alvos, em seguida deve pegar a bola e colocá-la na linha de ataque. O jogo terminara quando todos já tiverem arremessado e a equipe que fizer mais pontos será a vencedora.


3. O jogo do arco:

Objetivos: atenção, precisão, coordenação motora e integração.
Material: arco e bola.
Turma dividida em duas equipes: “artilheiros” e “homens do arco”. Os artilheiros deverão estar de pose de bolas, ajoelhados sobre a linha de tiro; os “homens de arco”, em pé deverão lançar o arco de três lugares (linhas) diferentes. Só passando para a próxima linha depois que todos os “artilheiros” tiverem jogado a bola. O primeiro “homem do arco” tomara posição na extremidade da primeira linha e, ao sinal, fará rolar seu arco sobre a trajetória, ate a outra extremidade. Enquanto o arco estiver passando diante dos “artilheiros”, estes mandarão a bola procurando fazê-la atravessar o arco. Quando a bola passar através do arco, marcara um ponto.

4. Passagem do arco:

Objetivos: atenção, raciocínio, força, confiança, cooperação e integração.
Materiais: dois arcos e corda para amarrá-los.
Turma dividida em duas equipes. A equipe devera possibilitar a passagem de cada um de seus componentes através de um arco suspenso sem tocar nele e no menor tempo possível. Caso o aluno toque no arco durante a sua passagem, devera executar a tarefa novamente.



5. Corrida a cavalo:

Objetivos: coordenação motora, força, agilidade, equilíbrio e integração.
Material: giz
Turma dividida em dois grupos, dispostos em duas colunas. Os jogadores iniciais correrão em direção a sua coluna carregarão nas costas os jogadores de numero dois e voltarão o mais depressa possível ao ponto de saída, ao mesmo tempo em que os outros avançarão um passo. Os jogadores de numero dois, buscarão os de numero três para transportá-los. E assim prosseguira ate que toda a coluna tenha sido transportada. A coluna que terminar primeiro será a vencedora.

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